preguntar acerca de game-physics
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Pourquoi L’intégration de Verlet est-elle meilleure que L’intégration D’Euler?
Quelqu'un peut-il m'expliquer pourquoi l'intégration de Verlet est meilleure que L'intégration D'Euler? Et pourquoi RK4 est mieux que Verlet? Je ne comprends pas pourquoi c'est une meilleure méthode.
... …
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1970-01-01 00:33:30
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Pourquoi transformer les normales avec la transposée de l’inverse de la matrice modelview?
je travaille sur quelques shaders, et j'ai besoin de transformer les normaux.
j'ai lu dans quelques tutoriels de la méthode de transformation des normales est vous les multiplier avec la transposée de l'inverse de la matrice modelview. Mais je n'ar …
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1970-01-01 00:33:32
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Comment convertir Euler angles en vecteur directionnel?
j'ai des angles de tangage, de roulis et de lacet. Comment les convertir en vecteur directionnel?
ce serait particulièrement cool si vous pouviez me montrer une représentation du quaternion et/ou de la matrice de ceci!
... …
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1970-01-01 00:33:29
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Champ D’Étoiles Rotatif De Canvas
je vais prendre l'approche suivante pour animer un champ d'étoiles à travers l'écran, mais je suis coincé pour la prochaine partie.
JS
var c = document.getElementById('stars'),
ctx = c.getContext("2d"),
t = 0; // time
c. …
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1970-01-01 00:33:35
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Comment corriger le chevauchement de cercle et de rectangle dans la réponse à une collision?
puisque dans le monde numérique une vraie collision ne se produit presque jamais, nous aurons toujours une situation où le cercle de "collision" chevauche le rectangle.
comment remettre le cercle dans la situation où il entre parfaitemen …
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1970-01-01 00:33:33
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Quadtree pour la détection des collisions 2D
j'essaye d'utiliser un quadtree pour la détection de collision 2D, mais je suis un peu perplexe sur la façon de l'implémenter. Tout d'abord, j'aurais un quadtree qui contient quatre sous-arbres (un représentant de chaque quadrant), ainsi qu'une colle …
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1970-01-01 00:33:31