Comment tracer une ligne dans Sprite-kit

comment tracer une ligne dans Sprite-kit? Par exemple, si je veux tracer une ligne dans cocos2d, je pourrais facilement utiliser ccDrawLine();

y a-t-il un équivalent dans sprite-kit?

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demandé sur Tony Adams 2013-09-30 14:33:57

6 réponses

en utilisant SKShapeNode vous pouvez tracer une ligne ou n'importe quelle forme.

SKShapeNode *yourline = [SKShapeNode node];
CGMutablePathRef pathToDraw = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(pathToDraw, NULL, 100.0, 100.0);
CGPathAddLineToPoint(pathToDraw, NULL, 50.0, 50.0);
yourline.path = pathToDraw;
[yourline setStrokeColor:[SKColor redColor]];
[self addChild:yourline];
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répondu Rajneesh071 2016-02-20 07:08:48

en utilisant SKShapeNode j'ai été capable de faire cela.

// enter code here
SKShapeNode *line = [SKShapeNode node];

CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(path, NULL, 50.0, 40.0);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 120.0, 400.0);

line.path = path;
[line setStrokeColor:[UIColor whiteColor]];

[self addChild:line];
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répondu Waruna 2013-10-05 23:54:27

Si vous voulez seulement une ligne, une sorte de comment les gens utilisent UIViews pour les lignes (uniquement), vous pouvez simplement utiliser un SKSpriteNode

SKSpriteNode* line = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor blackColor] size:CGSizeMake(160.0, 2.0)];
[line setPosition:CGPointMake(136.0, 50.0))];
[self addChild:line];
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répondu John Riselvato 2013-10-29 02:50:44

voici le code équivalent dans SWIFT:

    let pathToDraw:CGMutablePathRef = CGPathCreateMutable()
    let myLine:SKShapeNode = SKShapeNode(path:pathToDraw)

    CGPathMoveToPoint(pathToDraw, nil, 100.0, 100)
    CGPathAddLineToPoint(pathToDraw, nil, 50, 50)

    myLine.path = pathToDraw
    myLine.strokeColor = SKColor.redColor()

    self.addChild(myLine)

converti de l'échantillon de code objectif C de @Rajneesh071.

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répondu nocarrier 2015-05-21 20:00:05

Swift 3 pour dessin ligne via SKShapeNode:

            // Define start & end point for line
            let startPoint = CGPoint.zero
            let endPoint = CGPoint.zero

            // Create line with SKShapeNode
            let line = SKShapeNode()
            let path = UIBezierPath()
            path.move(to: startPoint)
            path.addLine(to: endPoint)
            line.path = path.cgPath
            line.strokeColor = UIColor.white
            line.lineWidth = 2
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répondu Crashalot 2017-06-30 00:49:24

j'ai trouvé ce post en essayant de tracer une ligne sur chaque mouseDown, de l'exemple xCode / OS X / Game (alias SpriteKit)/ Application.

vous pouvez copier / coller ce code dans GameScene.Swift. Il devrait tracer une ligne sur chaque événement de la souris par utilisateur. Regarde 'etch-a-sketch" de style.

enter image description here

import SpriteKit

var lastPoint: CGPoint = CGPoint(x: 0.0, y: 0.0)
var newPoint: CGPoint = CGPoint(x: 100.0, y: 100.0)


class GameScene: SKScene {
    override func didMoveToView(view: SKView) {
        /* Setup your scene here */
        self.backgroundColor = SKColor.blackColor()
        let myLabel = SKLabelNode(fontNamed:"default")
        myLabel.text = "SKSpriteNode Draw Lines";
        myLabel.fontSize = 15;
        myLabel.position = CGPoint(x:CGRectGetMidX(self.frame), y:CGRectGetMidY(self.frame));

        self.addChild(myLabel)
    }

    override func mouseDown(theEvent: NSEvent) {
        /* Called when a mouse click occurs */

        let location = theEvent.locationInNode(self)
        newPoint = location

        let pathToDraw:CGMutablePathRef = CGPathCreateMutable()
        let myLine:SKShapeNode = SKShapeNode(path:pathToDraw)


        CGPathMoveToPoint(pathToDraw, nil, lastPoint.x, lastPoint.y)
        CGPathAddLineToPoint(pathToDraw, nil, newPoint.x, newPoint.y)
        lastPoint = newPoint

        myLine.path = pathToDraw
        myLine.strokeColor = SKColor.whiteColor()

        self.addChild(myLine)
    }
}

pour les débutants, voici à quoi ressemble mon projet xCode comme: enter image description here

Pour les poignée iOS des gens. Même code que ci-dessus porté à touchBegan de l'exemple iOS / Game (alias SpriteKit) / Application default project. enter image description here

mettez ce code dans votre GameScene.fichier swift

import SpriteKit

var lastPoint: CGPoint = CGPoint(x: 0.0, y: 0.0)
var newPoint: CGPoint = CGPoint(x: 100.0, y: 100.0)


class GameScene: SKScene {
    override func didMoveToView(view: SKView) {
        /* Setup your scene here */
        self.backgroundColor = SKColor.blackColor()
        let myLabel = SKLabelNode(fontNamed:"default")
        myLabel.text = "SKSpriteNode Draw Lines";
        myLabel.fontSize = 15;
        myLabel.position = CGPoint(x:CGRectGetMidX(self.frame), y:CGRectGetMidY(self.frame));

        self.addChild(myLabel)
    }


override func touchesBegan(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
    /* Called when a touch begins */

    for touch in (touches as! Set<UITouch>) {
        let location = touch.locationInNode(self)

        newPoint = location

        let pathToDraw:CGMutablePathRef = CGPathCreateMutable()
        let myLine:SKShapeNode = SKShapeNode(path:pathToDraw)


        CGPathMoveToPoint(pathToDraw, nil, lastPoint.x, lastPoint.y)
        CGPathAddLineToPoint(pathToDraw, nil, newPoint.x, newPoint.y)
        lastPoint = newPoint

        myLine.path = pathToDraw
        myLine.strokeColor = SKColor.whiteColor()
        self.addChild(myLine)
   }}}

sunflower drawing

Profiter.

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répondu Voltaire's Ghost 2015-08-11 15:36:47