Java Minimax Alpha-Beta Pruning Recursion Return
j'essaie d'implémenter minimax avec alpha-beta pruning pour un jeu de dames en Java. Mon algorithme minimax fonctionne parfaitement. Mon code fonctionne avec le code alpha-bêta en place. Malheureusement, quand je joue 1000 jeux contre l'algorithme minimax standard, l'algorithme alpha-bêta sort toujours derrière par 50 jeux ou plus.
comme la taille alpha-bêta ne devrait pas réduire la qualité des mouvements, juste le temps qu'il faut pour les réaliser, quelque chose ne va pas. Cependant, j'ai pris la plume et du papier et dessiné hypothétique nœud feuille valeurs et utilisé mon algorithme pour prédire s'il va calculer le bon meilleur coup, et il ne semble pas être des erreurs de logique. J'ai utilisé l'arbre à partir de cette vidéo: Alpha-Bêta Élagage pour tracer mon algorithme. Elle devrait logiquement faire tous les mêmes choix, et donc être une mise en œuvre opérationnelle.
j'ai aussi mis des instructions d'impression dans le code (elles ont été retirées pour réduire le désordre), et les valeurs sont retournés correctement, il apparaît et l'élagage se fait. Malgré tous mes efforts, je n'ai pas pu trouver où se situe l'erreur de logique. Il s'agit de ma troisième tentative de mise en œuvre et toutes ont eu le même problème.
je ne peux pas poster le code complet ici, c'est beaucoup trop long, donc j'ai inclus les méthodes qui sont pertinents à l'erreur. Je ne suis pas certain, mais je pense que le problème est probablement dans la méthode non-recursive move (), bien que je ne trouve pas c'est une erreur logique, donc je me battrais encore plus, ce qui aggraverait probablement les choses plutôt que de les améliorer sans avoir de rime ou de raison.
y a-t-il une astuce pour récupérer des valeurs entières multiples à partir d'appels récursifs dans une boucle for? cela fonctionne très bien avec mes implémentations minimax et negamax, mais l'élagage alpha-bêta semble produire des résultats étranges.
@Override
public GameState move(GameState state)
{
int alpha = -INFINITY;
int beta = INFINITY;
int bestScore = -Integer.MAX_VALUE;
GameTreeNode gameTreeRoot = new GameTreeNode(state);
GameState bestMove = null;
for(GameTreeNode child: gameTreeRoot.getChildren())
{
if(bestMove == null)
{
bestMove = child.getState();
}
alpha = Math.max(alpha, miniMax(child, plyDepth - 1, alpha, beta));
if(alpha > bestScore)
{
bestMove = child.getState();
bestScore = alpha;
}
}
return bestMove;
}
private int miniMax(GameTreeNode currentNode, int depth, int alpha, int beta)
{
if(depth <= 0 || terminalNode(currentNode.getState()))
{
return getHeuristic(currentNode.getState());
}
if(currentNode.getState().getCurrentPlayer().equals(selfColor))
{
for(GameTreeNode child: currentNode.getChildren())
{
alpha = Math.max(alpha, miniMax(child, depth - 1, alpha, beta));
if(alpha >= beta)
{
return beta;
}
}
return alpha;
}
else
{
for(GameTreeNode child: currentNode.getChildren())
{
beta = Math.min(beta, miniMax(child, depth - 1, alpha, beta));
if(alpha >= beta)
{
return alpha;
}
}
return beta;
}
}
//Checks to see if the node is terminal
private boolean terminalNode(GameState state)
{
if(state.getStatus().equals(win) || state.getStatus().equals(lose) || state.getStatus().equals(draw))
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
5 réponses
j'ai remarqué que vous avez dit que vous avez trouvé le problème mais que vous ne devriez pas le Minimax alpha bêta élagage être
if it is MAX's turn to move
for child in children
result = alphaBetaMinimax(child, alpha, beta)
if result > alpha
alpha = result
if node is root
bestMove = operator of child
if alpha >= beta
return alpha
return alpha
if it is MIN's turn to move
for child in children
result = alphaBetaMinimax(child, alpha, beta)
if result < beta
beta = result
if node is root
bestMove = operator of child
if beta <= alpha
return beta
return beta
vous avez écrit:
if alpha >= beta
return beta
return alpha
Pour juste répondre à votre question
Est-il une astuce pour récupérer plusieurs valeurs entières de récursive les appels dans une boucle for?
Oui, en Java, vous devrez passer un objet dans la fonction récursive appel, puis modifier le contenu de cet objet. Après le retour de la fonction, vous pourrez accéder aux valeurs modifiées.
par exemple.
class ToBeReturned {
int returnValue1;
int returnValue2;
int returnValue3;
}
le 16 Mars 2013, sage88 demandé:
y a-t-il une astuce pour récupérer des valeurs entières multiples à partir d'appels récursifs dans une boucle for? cela fonctionne très bien avec mes implémentations minimax et negamax, mais l'élagage alpha-bêta semble produire des résultats étranges.
dans l'élagage alpha beta, la seule valeur de sortie d'intérêt est le score d'un noeud: la valeur finale de beta dans un noeud min est considérée pour la valeur alpha de son parent max noeud; de même, la valeur finale d'alpha dans un noeud max est considérée pour la valeur bêta de son noeud parent min. Donc:
la réponse à votre question Est l'algorithme lui-même, car c'est l'astuce la plus pertinente.
cela dit, il y a deux erreurs dans votre implémentation: 1) comme Adrian Blackburn l'a fait remarquer à l'origine, il retourne incorrectement alpha à partir d'un nœud min et vice-versa, ce qui altère sa précision; 2) il abandonne l'élagage possibilités en considérant prématurément l'alpha ou le bêta parent dans la valeur du noeud courant. Cette version fixe les valeurs de retour et maximise l'élagage:
private int miniMax(GameTreeNode currentNode, int depth, int alpha, int beta) {
if (depth <= 0 || terminalNode(currentNode.getState())) {
return getHeuristic(currentNode.getState());
}
if (currentNode.getState().getCurrentPlayer().equals(selfColor)) {
int currentAlpha = -INFINITY;
for (GameTreeNode child : currentNode.getChildren()) {
currentAlpha = Math.max(currentAlpha, miniMax(child, depth - 1, alpha, beta));
alpha = Math.max(alpha, currentAlpha);
if (alpha >= beta) {
return alpha;
}
}
return currentAlpha;
}
int currentBeta = INFINITY;
for (GameTreeNode child : currentNode.getChildren()) {
currentBeta = Math.min(currentBeta, miniMax(child, depth - 1, alpha, beta));
beta = Math.min(beta, currentBeta);
if (beta <= alpha) {
return beta;
}
}
return currentBeta;
}
Merci de contribuer, amusante et intéressante question :)
pour plus de plaisir, voici une clarification de votre move()
méthode, suppression d'un appel redondant vers Math.max()
:
@Override
public GameState move(GameState state) {
GameState bestMove = null;
int bestScore = -INFINITY;
GameTreeNode gameTreeRoot = new GameTreeNode(state);
for (GameTreeNode child : gameTreeRoot.getChildren()) {
int alpha = miniMax(child, plyDepth - 1, bestScore, INFINITY);
if (alpha > bestScore || bestMove == null) {
bestMove = child.getState();
bestScore = alpha;
}
}
return bestMove;
}
enfin (encore plus amusant), juste une suggestion, un changement de nom de méthode pour clarifier l'intention de terminalNode()
, mais je voudrais déplacer dans GameState
donc il peut être appelé sans paramètres:
private boolean isTerminal(GameState state) {
//return Is.any(state.getStatus(), win, lose, draw);
return state.getStatus().equals(win)
|| state.getStatus().equals(lose)
|| state.getStatus().equals(draw);
}
pour obtenir des résultats d'émondage, vous devez mettre en place une sorte d'ordre de mouvement. Aux échecs, il s'agit généralement de captures ou de chèques. Ces types de mouvements ont tendance à changer l'évaluation la plupart du temps et ont donc un grand impact sur l'élagage. Dans checkers, il peut s'agir de prendre des potences ou de promouvoir des SELF-stones au 8ème rang (désolé, Je ne connais pas les termes utilisés).
Vous avez déjà résolu votre problème, mais le problème que vous rencontrez est assez commun. Donc, chaque fois que vous construisez une partie de l'algorithme pour un agent AI, vous devez le tester correctement. Ainsi, une fois que votre algorithme minimax est correct, vous pouvez simplement générer de nombreux arbres aléatoires et vérifier si les résultats sont les mêmes. Par exemple en python, vous pouvez le faire de cette façon:
class Node():
def __init__(self, data, children):
self.data = data
self.children = children
def generateTree(depth, branching):
total = branching**depth
values = [randint(-100, 100) for _ in xrange(total)]
level = [Node(values[i], []) for i in xrange(total)]
for _ in xrange(depth):
total /= branching
level = [Node(None, level[i * branching: (i+1) * branching]) for i in xrange(total)]
return level[0], values
maintenant vous pouvez générer un arbre avec beaucoup d'arbres aléatoires et comparer résultat.
tree, values = generateTree(depth, branching)
print negamax(tree, depth, 1) == alpha_beta_negamax(tree, depth, float('-inf'), float('inf'), 1)
n'oubliez pas que minimax et alpha-beta ne rapportent que la meilleure valeur, alors que ce qui vous intéresse dans un vrai jeu est un mouvement. Il est simple de les modifier de telle manière qu'ils puissent revenir à un déménagement, mais c'est au développeur de décider de la manière dont le mouvement est retourné. C'est parce qu'il peut y avoir beaucoup de mouvements qui mènent à la meilleure solution (vous pouvez retourner le premier, Le Dernier ou le plus commun est de trouver tous les mouvements et de revenir le hasard).
dans votre cas le problème était avec le caractère aléatoire des valeurs retournées, donc pendant les tests la bonne approche est de corriger le caractère aléatoire.