HTML5 toile et anti-aliasing

Comment faire pour activer le anti-aliasing sur un toile .

le code suivant Ne trace pas une ligne lisse:

var context = mainCanv.getContext("2d");
if (context) {
   context.moveTo(0,0);
   context.lineTo(100,75);

   context.strokeStyle = "#df4b26";
   context.lineWidth = 3;
   context.stroke();
}
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demandé sur KRouane 2010-11-24 00:22:18

6 réponses

L'anti-aliasing

ne peut pas être activé ou désactivé, et est contrôlé par le navigateur.

puis-je désactiver l'antialiasing sur un élément HTML ?

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répondu Gaurav 2017-05-23 12:34:41

vous pouvez traduire canvas par demi-pixel distance.

ctx.translate(0.5, 0.5);

initialement le point de positionnement de la toile entre les pixels physiques.

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répondu Bacher 2013-08-23 14:49:18

Je n'ai pas eu besoin d'activer l'anti-alias car il est activé par défaut mais j'ai dû l'éteindre. Et si elle peut être désactivé, il peut également être activée.

ctx.imageSmoothingEnabled = true;

Je l'éteins habituellement quand je travaille sur ma toile rpg donc quand je zoome dans les images ne semblent pas flou.

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répondu zachdyer 2014-05-20 16:33:54

voici un contournement qui vous oblige à dessiner des lignes pixel par pixel, mais qui empêchera l'alias anti.

// some helper functions
// finds the distance between points
function DBP(x1,y1,x2,y2) {
    return Math.sqrt((x2-x1)*(x2-x1)+(y2-y1)*(y2-y1));
}
// finds the angle of (x,y) on a plane from the origin
function getAngle(x,y) { return Math.atan(y/(x==0?0.01:x))+(x<0?Math.PI:0); }
// the function
function drawLineNoAliasing(ctx, sx, sy, tx, ty) {
    var dist = DBP(sx,sy,tx,ty); // length of line
    var ang = getAngle(tx-sx,ty-sy); // angle of line
    for(var i=0;i<dist;i++) {
        // for each point along the line
        ctx.fillRect(Math.round(sx + Math.cos(ang)*i), // round for perfect pixels
                     Math.round(sy + Math.sin(ang)*i), // thus no aliasing
                     1,1); // fill in one pixel, 1x1
    }
}

en gros, vous trouvez la longueur de la ligne, et étape par étape parcourez cette ligne, en arrondissant chaque position, et en remplissant un pixel.

appelez-le avec

var context = cv.getContext("2d");
drawLineNoAliasing(context, 20,30,20,50); // line from (20,30) to (20,50)
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répondu Overcode 2013-05-12 20:43:07

c'est maintenant 2018, et nous avons enfin des moyens bon marché pour faire quelque chose autour de lui...

en effet, puisque l'API de contexte 2d a maintenant une propriété filter , et que cette propriété de filtre peut accepter SVGFilters , nous pouvons construire un SVGFilter qui ne conservera que des pixels complètement opaques de nos dessins, et donc éliminer l'anti-aliasing par défaut.

donc il ne désactivera pas l'antialiasing en soi, mais fournit un moyen bon marché à la fois en termes de mise en œuvre et de performances pour supprimer tous les pixels semi-transparents lors du dessin.

Je ne suis pas vraiment un spécialiste des SVGFilters, donc il pourrait y avoir une meilleure façon de le faire, mais pour l'exemple, je vais utiliser un <feComponentTransfer> noeud pour saisir seulement les pixels complètement opaques.

var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillStyle = '#ABEDBE';
ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
ctx.fillStyle = 'black';
ctx.font = '14px sans-serif';
ctx.textAlign = 'center';

// first without filter
ctx.fillText('no filter', 60, 20);
drawArc();
drawTriangle();
// then with filter
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 120, 0);
ctx.filter = 'url(#remove-alpha)';
// and do the same ops
ctx.fillText('no alpha', 60, 20);
drawArc();
drawTriangle();

// to remove the filter
ctx.filter = 'none';


function drawArc() {
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(60, 80, 50, 0, Math.PI * 2);
  ctx.stroke();
}

function drawTriangle() {
  ctx.beginPath();
  ctx.moveTo(60, 150);
  ctx.lineTo(110, 230);
  ctx.lineTo(10, 230);
  ctx.closePath();
  ctx.stroke();
}
// unrelated
// simply to show a zoomed-in version
var zCtx = zoomed.getContext('2d');
zCtx.imageSmoothingEnabled = false;
canvas.onmousemove = function drawToZoommed(e) {
  var x = e.pageX - this.offsetLeft,
    y = e.pageY - this.offsetTop,
    w = this.width,
    h = this.height;
    
  zCtx.clearRect(0,0,w,h);
  zCtx.drawImage(this, x-w/6,y-h/6,w, h, 0,0,w*3, h*3);
}
<svg width="0" height="0" style="position:absolute;z-index:-1;">
  <defs>
    <filter id="remove-alpha" x="0" y="0" width="100%" height="100%">
      <feComponentTransfer>
        <feFuncA type="discrete" tableValues="0 1"></feFuncA>
      </feComponentTransfer>
      </filter>
  </defs>
</svg>

<canvas id="canvas" width="250" height="250" ></canvas>
<canvas id="zoomed" width="250" height="250" ></canvas>

Et pour ceux qui n'aiment pas ajouter un <svg> élément dans leur DOM, vous pouvez également le sauvegarder en tant que fichier svg externe et définir la propriété filter à path/to/svg_file.svg#remove-alpha .

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répondu Kaiido 2018-03-20 01:02:28

si vous avez besoin de contrôle du niveau de pixel sur la toile, vous pouvez le faire en utilisant createImageData et putImageData .

HTML:

<canvas id="qrCode" width="200", height="200">
  QR Code
</canvas>

Et JavaScript:

function setPixel(imageData, pixelData) {
  var index = (pixelData.x + pixelData.y * imageData.width) * 4;
    imageData.data[index+0] = pixelData.r;
    imageData.data[index+1] = pixelData.g;
    imageData.data[index+2] = pixelData.b;
    imageData.data[index+3] = pixelData.a;
}

element = document.getElementById("qrCode");
c = element.getContext("2d");

pixcelSize = 4;
width = element.width;
height = element.height;


imageData = c.createImageData(width, height);

for (i = 0; i < 1000; i++) {
  x = Math.random() * width / pixcelSize | 0; // |0 to Int32
  y = Math.random() * height / pixcelSize| 0;

  for(j=0;j < pixcelSize; j++){
    for(k=0;k < pixcelSize; k++){
     setPixel( imageData, {
         x: x * pixcelSize + j,  
         y: y * pixcelSize + k,
         r: 0 | 0,
         g: 0 | 0,
         b: 0 * 256 | 0,
         a: 255 // 255 opaque
       });
      }
  }
}

c.putImageData(imageData, 0, 0);

échantillon de travail ici

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répondu Jordan 2013-09-12 13:24:31