Comment déplacer un sprite avec les touches du clavier en utilisant libGDX?
je viens de commencer à utiliser java et libgdx et j'ai ce code, très simplement il imprime un sprite sur l'écran. Cela fonctionne parfaitement, et j'en ai beaucoup appris.
package com.MarioGame;
import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.files.FileHandle;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
import com.badlogic.gdx.InputProcessor;
public class Game implements ApplicationListener {
private SpriteBatch batch;
private Texture marioTexture;
private Sprite mario;
private int marioX;
private int marioY;
@Override
public void create() {
batch = new SpriteBatch();
FileHandle marioFileHandle = Gdx.files.internal("mario.png");
marioTexture = new Texture(marioFileHandle);
mario = new Sprite(marioTexture, 0, 158, 32, 64);
marioX = 0;
marioY = 0;
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
batch.draw(mario, marioX, marioY);
batch.end();
}
@Override
public void resume() {
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
}
@Override
public void pause() {
}
@Override
public void dispose() {
}
}
comment modifier le marioX
valeur lorsqu'un utilisateur appuie sur D
sur leur clavier?
4 réponses
pour votre tâche, vous n'aurez peut-être même pas besoin d'implémenter InputProcessor. Vous pouvez utiliser l'Entrée.isKeyPressed() dans votre méthode render() comme ceci.
float marioSpeed = 10.0f; // 10 pixels per second.
float marioX;
float marioY;
public void render() {
if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DPAD_LEFT))
marioX -= Gdx.graphics.getDeltaTime() * marioSpeed;
if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DPAD_RIGHT))
marioX += Gdx.graphics.getDeltaTime() * marioSpeed;
if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DPAD_UP))
marioY += Gdx.graphics.getDeltaTime() * marioSpeed;
if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DPAD_DOWN))
marioY -= Gdx.graphics.getDeltaTime() * marioSpeed;
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
batch.draw(mario, (int)marioX, (int)marioY);
batch.end();
}
notez aussi que j'ai fait les coordonnées de position des flotteurs de mario et changé le mouvement en mouvement basé sur le temps. marioSpeed est le nombre de pixels que mario devrait parcourir dans n'importe quelle direction par seconde. Gdx.graphique.getDeltaTime() vous renvoie l'heure passée depuis le dernier appel à render () en quelques secondes. Le casting de int est en fait pas nécessaire dans la plupart des situations.
Btw, nous avons des forums àhttp://www.badlogicgames.com/forum où vous posez aussi des questions spécifiques à libgdx!
hth, Mario
Vous pouvez utiliser l'interface KeyListener
pour détecter l'action du clavier.
public class Game implements ApplicationListener, KeyListener {
@Override
public void create() {
//Important
this.addKeyListener(this);
// TODO Auto-generated method stub
batch = new SpriteBatch();
FileHandle marioFileHandle = Gdx.files.internal("mario.png");
marioTexture = new Texture(marioFileHandle);
mario = new Sprite(marioTexture, 0, 158, 32, 64);
marioX = 0;
marioY = 0;
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == 68) { //it's the 'D' key
//Move your mario
}
}
}
dans votre méthode de boucle de jeu (peut-être rendre ou faire un) besoin d'ajouter un gestionnaire d'entrée (implémenter InputProcessor).
La classe InputProcessor
ont des méthodes comme:
public boolean keyDown (int keycode);
/**
* Called when a key was released
*
* @param keycode one of the constants in {@link Input.Keys}
* @return whether the input was processed
*/
public boolean keyUp (int keycode);
/**
* Called when a key was typed
*
* @param character The character
* @return whether the input was processed
*/
public boolean keyTyped (char character);
et la classe Input.Keys
a beaucoup de variables statiques comme les keycodes.
Par exemple:
public static final int D = 32;
public static final int A = 29;
public static final int S = 47;
public static final int W = 51;
ainsi, implémenter les méthodes key* et vérifier si une touche est pressée et incrémenter ou décrémenter X/Y à partir de mario.
modifier: Cochez cette lien: http://code.google.com/p/libgdx/source/browse/trunk/gdx/src/com/badlogic/gdx/InputProcessor.java http://code.google.com/p/libgdx/source/browse/trunk/gdx/src/com/badlogic/gdx/Input.java
ou, dans le coffre, comment une poignée de démos d'entrée: http://code.google.com/p/libgdx/source/browse/#svn%2Ftrunk%2Fdemos
j'Espère aider
ma méthode préférée est d'utiliser un contrôleur InputController qui stocke toutes les clés standard prêtes à être vérifiées.
import com.badlogic.gdx.Input.Keys;
import com.badlogic.gdx.InputProcessor;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
public class KeyboardController implements InputProcessor {
public boolean left,right,up,down;
public boolean isMouse1Down, isMouse2Down,isMouse3Down;
public boolean isDragged;
public Vector2 mouseLocation = new Vector2(0,0);
@Override
public boolean keyDown(int keycode) {
boolean keyProcessed = false;
switch (keycode) // switch code base on the variable keycode
{
case Keys.LEFT: // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 21
left = true; // do this
keyProcessed = true; // we have reacted to a keypress
break;
case Keys.RIGHT: // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 22
right = true; // do this
keyProcessed = true; // we have reacted to a keypress
break;
case Keys.UP: // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 19
up = true; // do this
keyProcessed = true; // we have reacted to a keypress
break;
case Keys.DOWN: // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 20
down = true; // do this
keyProcessed = true; // we have reacted to a keypress
}
return keyProcessed; // return our peyProcessed flag
}
@Override
public boolean keyUp(int keycode) {
boolean keyProcessed = false;
switch (keycode) // switch code base on the variable keycode
{
case Keys.LEFT: // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 21
left = false; // do this
keyProcessed = true; // we have reacted to a keypress
break;
case Keys.RIGHT: // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 22
right = false; // do this
keyProcessed = true; // we have reacted to a keypress
break;
case Keys.UP: // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 19
up = false; // do this
keyProcessed = true; // we have reacted to a keypress
break;
case Keys.DOWN: // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 20
down = false; // do this
keyProcessed = true; // we have reacted to a keypress
}
return keyProcessed; // return our peyProcessed flag
}
@Override
public boolean keyTyped(char character) {
return false;
}
@Override
public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {
if(button == 0){
isMouse1Down = true;
}else if(button == 1){
isMouse2Down = true;
}else if(button == 2){
isMouse3Down = true;
}
mouseLocation.x = screenX;
mouseLocation.y = screenY;
return false;
}
@Override
public boolean touchUp(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {
isDragged = false;
//System.out.println(button);
if(button == 0){
isMouse1Down = false;
}else if(button == 1){
isMouse2Down = false;
}else if(button == 2){
isMouse3Down = false;
}
mouseLocation.x = screenX;
mouseLocation.y = screenY;
return false;
}
@Override
public boolean touchDragged(int screenX, int screenY, int pointer) {
isDragged = true;
mouseLocation.x = screenX;
mouseLocation.y = screenY;
return false;
}
@Override
public boolean mouseMoved(int screenX, int screenY) {
mouseLocation.x = screenX;
mouseLocation.y = screenY;
return false;
}
@Override
public boolean scrolled(int amount) {
return false;
}
}
alors tout ce que je dois faire est de faire le contrôleur de clavier dans la méthode create de votre jeu avec
controller = new KeyboardController();
alors dites à GDX de l'utiliser pour écouter les évènements
Gdx.input.setInputProcessor(controller);
Enfin, si je veux vérifier si une touche est pressée, je peux aller
if(controller.left){
player.x -= 1;
}