Comment créer réaliste.scn fichiers?
en regardant l'application apple sample AR, il y a beaucoup d'objets réalistes (tasse, bougie, etc). Cependant, en travaillant avec l'éditeur de scene kit sur Xcode, il est clair que cela ne vous permet de créer que des objets de base.
ma question Est, quel logiciel/fichier peut être utilisé pour créer des objets scn
réalistes? Je suis sûr qu'il y a un logiciel qui vous permet de créer des modèles 3D et de les cacher dans des fichiers scn
. Je ne sais pas quel logiciel utiliser ou quels fichiers peuvent être convertis en scn
Note: je crois comprendre que cette question est peut-être trop vague ou trop générale pour les lignes directrices sur le débordement des piles. Je ne sais pas où poser ma question et cela semble être le meilleur endroit
4 réponses
pour obtenir quelques modèles existants à travailler avec, voici ce que j'ai fait...juste les bases que je connais.
- je suis allé à Turbosquid et j'ai trouvé un modèle 3D qui fonctionnerait pour moi.
- assurez-vous qu'il a les fichiers OBJ. Acheter et télécharger.
- Suivant télécharger Blender . Importez le fichier OBJ que vous venez d'acheter.
- exporter un fichier DAE.
- faites glisser les fichiers DAE et toutes les textures (fichiers png) dans le .dossier scnassets dans votre projet.
- cliquez sur le modèle dae dans le .dossier scnassets. Cliquez pour sélectionner l'objet dans le graphe de Scène.
- cliquez sur le globe en haut à droite.
- j'ai cliqué diffus et j'ai sélectionné un des png que j'ai traîné pour l'appliquer au modèle
vous pouvez également sauter la conversion Blender et juste utiliser un des outils gratuits en ligne de conversion OBJ à DAE. Une recherche sur Google. Et essayer d'acheter un modèle pas cher de gamme $5 sur Turbosquid qui a juste un fichier OBJ et pas beaucoup d'autres pièces. Ils sont trop grands et créent d'autres problèmes comme une approche de démarrage de toute façon.
Update après avoir regardé une présentation D'Apple WWDC sur le modèle IO dans Xcode, je vois maintenant que vous pouvez déposer dans un fichier OBJ dans votre .dossier scnassets. Sélectionnez ce fichier, Allez à Editor et sélectionnez Convert pour fichier SCN. Cela devrait fonctionner aussi, mais je n'ai pas essayé. Cela vaut la peine d'essayer avec une copie de votre fichier OBJ.
L'éditeur SceneKit de Xcode n'est pas un package de création D'art 3D - tout comme son éditeur SpriteKit et ses composants D'Interface Builder ne sont pas équivalents à ceux de Photoshop, Illustrator, Pixelmator, Affinity Designer, etc. Pour créer des actifs D'art 3D vous-même, vous aurez besoin d'apprendre Blender, Maya, 3ds Max, ou l'un des autres principaux outils de création 3D. Attention, la courbe d'apprentissage pour devenir un artiste 3D est un peu plus raide que d'apprendre à peindre en 2D.
Ce que l' SceneKit editor est pour est de prendre la sortie D'un artiste 3D et la préparation ou la combinaison pour une utilisation dans une application basée sur SceneKit ou des définitions de matériel de jeu-tweaking de sorte qu'ils semblent à droite avec le renderer de SceneKit, organiser des actifs séparés pour créer un niveau de jeu ou une autre scène, en ajoutant dynamique SceneKit - caractéristiques spécifiques comme les effets de particules et la physique, etc
vous faites le pont entre ces deux mondes en exportant des actifs de vos outils D'art 3D dans l'un des les formats que SceneKit peut importer. Digital Asset Exchange (.dae) est l'une des meilleures options ici, mais grâce à son homologue de niveau inférieur, Model I/O , vous pouvez également importer D'autres formats comme OBJ ou Pixar USD.
lorsque vous ouvrez ceux dans Xcode, vous obtenez L'éditeur de SceneKit, de sorte que vous pouvez commencer à marquer les modifications spécifiques à SceneKit et enregistrer les résultats pour une utilisation dans votre application .fichiers scn.
Il ya un peu de choses que vous pouvez faire dans le processus de création et de préparation des ressources 3D qui les rendent plus réalistes dans ARKit. La session ARKit de la WWDC (et le fichier ReadMe dans le projet de code échantillon joint à cette session) comprend quelques conseils de ce genre:
- utiliser des matériaux à base matérielle
- "bake" occlusion ambiante et autres effets d'éclairage statique
- ajouter des plans d'ombre invisibles
, Vous pouvez créer vos modèles 3D réalistes .Dae format qui est supporté par de nombreux outils. Puis dans Xcode, vous pouvez convertir cela .DAE fichier .Format SCN. Pour la conversion, cochez cette case
La meilleure façon de faire des modèles 3d réalistes est d'utiliser l'un des logiciels suivants:
Autodesk Maya, Autodesk 3DS Max, Cinema 4D de Maxon, La Fonderie Modo, ou au Mélangeur.
ces outils de création 3D vous permettent de créer la géométrie polygonale et NURBS. Mais tout objet 3D réaliste nécessite non seulement une forme idéale, mais aussi une texture parfaite. Ainsi, chaque paquet mentionné ci-dessus contient son propre éditeur de Texture UV vous permettant de visualiser, de placer et d'éditer de façon interactive les textures des objets. Dans L'éditeur de Texture UV, vous pouvez sélectionner, déplacer, dimensionner et généralement modifier la topologie UV pour une surface comme vous travaillez avec d'autres outils de modélisation. Vous pouvez également voir l'image associée à la carte de texture assignée comme toile de fond dans un tel éditeur de Texture UV et modifier la mise en page UV pour qu'elle corresponde au besoin.
Shader, ce qui appartient à la surface 3D de votre objet, peut contenir de nombreuses différentes les textures (généralement en jpeg
, png
, ou tiff
). Ces textures sont: Couleur diffuse, transparence, rugosité, bosse, métal, réflectivité, réfractivité, specularité, translucidité, etc. Ces textures rendent l'objet 3D réaliste. Regardez l'image ci-dessous, il y a 28 passages de rendu, certains d'entre eux peuvent être des textures dans des fentes de matériau d'ombrage:
Ici vous pouvez trouver Maya modélisation des cours de par Pluralsight.
ici vous pouvez trouver cours D'ombrage et de texturation Maya .
personnellement, je préfère Autodesk Maya. Il dispose d'un système modulaire pour les plug-ins et une variété de formats d'entrée et de sortie 2D et 3D. Voici un exemple impressionnant de voiture 3D virtuelle dans un environnement réel:
lorsque votre modèle 3D et les textures sont prêts pour l'exportation, vous devez sauvegarder le fichier
.DAE
dans Maya.dans Xcode il suffit de créer le nouveau fichier
.SCN
dans le dossier.scnassets
, puis de faire glisser ce fichier.DAE
dans la scène.ou vous pouvez utiliser dans iOS 12 dans Xcode 10 tout nouveau format de fichier
.USDZ
de Pixar. Il suffit de le glisser-déposer dans votre scène.