Système de notation Elo: valeur de départ lorsque les joueurs peuvent rejoindre le jeu en permanence
j'ai implémenté un système de notation Elo dans un jeu. Il n'y a pas de limite pour le nombre de joueurs. Les joueurs peuvent rejoindre le jeu en permanence de sorte que le nombre de joueurs augmente probablement progressivement.
la façon dont les valeurs Elo sont calculées n'est pas importante à cause de ce fait: si l'équipe a bat l'équipe B, alors la victoire D'Elo de A égale la perte d'Elo de B.
Donc j'ai un problème concernant les valeurs de départ de mon système de notation:
- devrais-je utiliser la valeur de départ "0" pour chaque joueur? La somme de toutes les valeurs Elo serait constante. Mais puisque le nombre de joueurs augmente, il y aurait une sorte de déflation de L'Elo, n'est-ce pas?
- devrais-je utiliser une valeur de départ supérieure à 0? Dans ce cas, la somme de toutes les valeurs Elo augmenterait constamment. Donc il pourrait y avoir une inflation Elo. Le problème: les points Elo perdent de la valeur mais la valeur de départ reste toujours la même.
Que dois-je faire? Pouvez-vous m'aider? Grâce à l'avance!
7 réponses
vous pouvez commencer à zéro et Ajouter un facteur fudge au score affiché pour le garder au-dessus de zéro, ou vous pouvez commencer à 1000 - ils sont la même chose. Oui, avec le point de départ 1000, vous aurez un nombre croissant de points ELO totaux dans le système, mais il sera toujours le même nombre par joueur en moyenne - 1000. La valeur de départ pour Elo est toujours la moyenne actuelle. ELO est un jeu à somme nulle, les points perdus par le joueur A sont gagnés par le joueur B.
Lorsque vous définissez un départ point à 1000 ce que vous dites essentiellement est que le joueur moyen = 1000 pts. Avec un groupe fermé de joueurs initiaux (beta testeurs?) ceci est vrai, à l'intérieur de ce groupe: moyenne = 1000. Mais si le jeu est quelque chose que vous améliorez avec le temps, alors votre joueur moyen de groupe fermé devient très qualifié par rapport à quelqu'un qui n'a pas joué.
maintenant, quand vous assignez un 1000 à un nouveau joueur, vous dites nouveaux joueurs de moyenne = joueur de moyenne existant hautement qualifié. Ce n'est pas certes, ils sont susceptibles d'être beaucoup moins qualifiés que votre groupe fermé d'origine. Ainsi, le nouveau joueur perd des points et vos joueurs hautement qualifiés gagnent => l'inflation. Ce que vous devez faire est d'évaluer avec précision l'habileté des nouveaux joueurs et leur assigner un classement qui est plus en accord avec leur habileté réelle. Cela pourrait être fait en leur assignant un" classement provisoire " pour leurs premiers jeux x jusqu'à ce que vous obtenez un sentiment pour leur compétence. Lorsque provisoirement classé seulement leur score ELO changerait, Non ceux des gens qu'ils jouent. Une fois qu'ils rejoignent le système réel les points qu'ils apportent dans l'ELO marqué serait à peu près égale à leur compétence réelle et ils ne seraient pas monter ou descendre de façon spectaculaire => pas d'inflation ou de déflation.
en bref: classements Provisoires
ce site utilise le système de notation elo. Ils commencent à 1200
pris http://gameknot.com/help-answer.pl?question=29
le système de classification GameKnot est basé sur le système de classification Elo avec un K = 20 fixe et les modifications suivantes:
les 20 premiers jeux sont utilisés pour établir la cote du joueur sur le site. Pendant les 20 premiers matchs, La note du Joueur est calculée comme une moyenne des notes de tous les ses adversaires, +400 en cas de victoire, -400 en cas de perte, même pour un tirage. + / -200 points sont utilisés pour jouer contre un joueur avec une note provisoire. La cote du joueur est provisoire pendant les 20 premiers matchs, après quoi elle s'établit. Classement du joueur est considérée comme égale à 1200 pendant les 5 premières parties classées.
les Timeouts sont comptés comme des gains seulement s'il y a eu au moins 3 mouvements effectués dans le jeu (les pertes sont toujours comptées pour les joueurs chronométrés, indépendamment de la façon dont de nombreux mouvements ont été faites).
le plus élevé de deux cotes, au début du jeu et à la fin, est utilisé pour calculer les ajustements de cote après la fin du jeu.
par exemple, si pendant vos 20 premiers jeux évalués, vous avez joué 3 jeux et vous avez gagné contre 1200 Joueur avec une évaluation provisoire, puis contre 1400 Joueur avec une évaluation établie, mais perdu contre 1600 Joueur avec une évaluation établie, Votre évaluation sera: ( (1200 + 200) + (1400 + 400) + (1600 - 400) ) / 3 = 1467
ou, si au cours de vos 20 premiers jeux évalués, vous gagnez contre 1200 provisoire, gagner contre 1400 établi, perdre contre 1600 provisoire, tirer contre 1500, votre évaluation sera: ( (1200 + 200) + (1400 + 400) + (1600 - 200) + 1500 ) / 4 = 1525
Elo travaille sur le différence dans les évaluations des deux joueurs ou équipes, la valeur réelle n'est pas pertinente. Vous pouvez commencer à n'importe quel nombre que vous voulez. Je dirige un système pour la Ligue de Scrabble Facebook avec une valeur de départ de 5000 simplement pour le distinguer des autres systèmes de notation Scrabble là-bas.
L'Inflation ne résulte pas du fait que les nouveaux venus surévalués perdent des points au profit de joueurs expérimentés, ce qui permet d'équilibrer à temps. L'Inflation résulte de personnes ayant moins de notes moyennes quittant le système. C'est ce qui tend à se produire dans les jeux en ligne à la différence des échecs de la vraie vie, où la déflation est un problème parce que les joueurs hautement cotés prennent leur retraite et prendre leurs points hors du système.
mais devez-vous vous soucier de l'inflation? La seule fois où il est important est si vous souhaitez comparer la performance des joueurs actuels avec des chiffres historiques - pas un problème que les joueurs en ligne sont susceptibles d'affronter. Même si vous vous inquiétez pour l'inflation, c'est facile à corriger. Trouvez la note moyenne de tous vos joueurs actuels et comparez-la avec la valeur de départ, si elle est trop élevée, réduisez la note de chacun pour la ramener dans le droit chemin. D'après mon expérience, une réduction de 1 ou 2 points par période d'évaluation fait l'affaire et explique beaucoup de nouveaux venus qui se font battre et ne reviennent pas.
de nombreux systèmes donnent aux nouveaux venus des valeurs de K plus élevées afin qu'ils trouvent leur niveau plus rapidement.
une autre approche consiste à ne pas évaluer les nouveaux arrivants tant qu'ils n'ont pas joué leur première période de notation, à quel point vous calculez la notation basée sur ce que si aurait dû être pour Elo pour prédire les résultats correctement. C'est impossible si vous avez tous les joueurs non notés ensemble et (je pense) impliquerait la récursion si vous avez plusieurs nouveaux venus dans un tournoi. Elle sape également le principe de la somme nulle de L'Elo et supprime votre capacité à mesurer l'inflation. Cependant, parler à des gens qui utilisent ce système, je me suis dit "neutralisent" pratique.
je voudrais aussi ajouter que nous avons un joueur déterminé qui a perdu tout sauf 21 sur 732 matchs, il a joué dans les quatre dernières années et son Elo est toujours environ 4100. Les notes qu'il perd à chaque manche approchent rapidement de zéro.
- Les joueurs voient - ils ce score?
- Les joueurs comprendront-ils Elo?
- Les joueurs continueront-ils à jouer si leur score devient négatif?
je commencerais tout le monde à une valeur de point positive (10, 100, 1000, ça n'a pas d'importance). Lorsque deux personnes relativement compétentes se jouent l'une de l'autre, les scores se négocient comme prévu. Là où vous avez besoin de se concentrer est une sorte de capacité relative entre deux joueurs.
supposez, plus tard dans la vie du jeu, j'ai 25000 points, et tu es un n00b avec 100. Je te bats, Je ne gagne rien et tu ne perds rien. Pourquoi? Parce que je viens de recevoir un n00b, voilà pourquoi. Il ne devrait pas y avoir d'avantage pour un nouveau joueur à abattre un joueur débutant. En outre, même si vous êtes dans une certaine plage de points, vous devriez mettre en œuvre quelque chose où vous ne pouvez gagner autant de points d'un joueur donné dans une certaine plage de temps.
Évidemment, ce sera quelque chose qui sera continuellement modifié tout au long de votre jeu de la vie de l'époque.
je ne sais pas si c'est utile, mais Marque Glickman Cotes de la Page discute de certains problèmes avec les cotes Elo, leurs Déclins, etc. (voir les derniers paragraphes). Voir aussi son système de notation, le système Glicko, qui semble expliquer la fréquence de jeu et discute cote de fiabilité. Enfin, son page de recherche
J'espère que ça aidera.
peut-être, faire des points ne pas pouvoir aller au-dessous du démarreur et mettre le montant de la perte dans une certaine "poche.
disons que les joueurs commencent par 0. Un joueur a une elo 0 et perd 10 points. Il ne perdra rien et ces points iront à une certaine poche. Maintenant laisse imaginer le joueur a gagné le prochain match et a obtenu 11 points. Au lieu d'obtenir ces 11 points, il obtiendrait seulement 1 point. Et maintenant, sa "poche" aurait 0 points.
je pense que la plupart des systèmes de type ELO sur Internet auront un problème avec le glissement des cotes.
supposons que tous les nouveaux joueurs commencent à une note de zéro. LousyPlayer perd une douzaine de matchs, et sa note est bien en dessous de zéro. Ce qui empêche l'effacement de son navigateur, l'enregistrement d'un nouveau compte sous une nouvelle adresse mail, et de recommencer?
si cela est possible, les comptes les moins bien classés seront mis en jachère, ce qui fera grimper la note moyenne pratique.